第114章

第1更、新增系统</p>

4月底,扬帆工作室测试组的成员们又一次忙碌起来。</p>

谢云帆交给他们一份初版的游戏deo,包括主线剧情的第一篇章春秋战国,以及设计完成的二十多个角色。</p>

由于全息端的实时同步还没解决,这次先测试手游端。</p>

测试组必须仔细过一遍剧情,看看剧情的节奏是否合适。同时也要测战斗系统,找一找技能设计方面的bug。</p>

霍明辉玩了十几年游戏,对各类游戏都很熟悉,这次一收到deo,他就立刻拿起公司发给测试组的专用手机,创建角色开始试玩。</p>

初版deo没有载入动画和配音,只有文字和画面。</p>

游戏一开始,就是玩家穿越到一个异世界,系统nc给玩家介绍大概的世界背景,以及玩家可以“入梦”的特殊能力。</p>

然后,主线开启了第一个梦境卧薪尝胆。</p>

梦境的剧情很有意思,玩家以上帝视角旁观一段故事。越国被灭,越王勾践迫不得已向吴王夫差投降,忍辱负重成了吴王的奴隶。</p>

随着剧情展开,出现了一个“击败吴国随从”的战斗关卡,新手指引弹了出来,教玩家如何操作角色、释放技能、如何使用阵法。</p>

霍明辉试玩片刻,觉得开局的新手指引太过繁杂冗长,一下子给玩家塞了太多知识,玩家很难全部消化。分成几关慢慢介绍的话效果会更好。</p>

他一边玩,一边将自己的感受记录下来。</p>

新游戏的剧情一如既往地精彩,卡牌绘制也相当漂亮,人物建模精致,战斗特效、技能设计都很有新意。</p>

这款游戏的玩法确实有趣,他只玩了第一篇章的第一个梦境,就被故事背景和角色战斗模式给吸引住了。</p>

第一个梦境结束后,弹出“招募系统”,也就是抽卡。</p>

内测版,系统直接发了“无限抽”给测试组的员工,让他们随便抽卡,顺便测一下卡池的概率、保底算法有没有问题。</p>

霍明辉一次性抽了个爽,将春秋篇的角色全部抽齐。</p>

他仔细看完角色的技能后,尝试着搭配了一套阵容,去打主线。</p>

此时,测试组的胡飞也在认真玩游戏。玩着玩着,他突然朝组长说道“霍哥,这个范蠡的治疗量,跟技能描述里的倍数不符合啊。”</p>

霍明辉道“把问题记下来,最后汇总给老板。”</p>

胡飞兴奋地点头“好嘞”</p>

测试组的几人仔细过完主线,又去竞技场,用不同的阵容k,他们发现,玩家的“兵书”技能结算时出现了bug。还有很多技能释放效果跟描述不符、角色身上的状态没有作用等奇奇怪怪的问题。</p>

测试的内容越多,发现的bug也越多。</p>

三天后,霍明辉将所有bug汇总发给谢云帆。</p>

改bug也是游戏研发阶段的日常工作。有些bug,单纯是程序组的问题</p>

,有些是关卡组和数据组在设计上没有磨合好。</p>

谢云帆召集他们开会确认“玩家作为主控,在竞技场战斗时,兵书系统的技能优先级应该排在最高。先结算兵书技能,再结算角色的技能。”</p>

回合制游戏的“技能优先级”非常重要,结算顺序必须排好。</p>

兵书系统的三十六计是玩家打深渊副本好不容易刷到的,由玩家来控制,随时都能释放,这个技能的优先级排在最高也更合理。</p>

季焰问道“如果两个玩家,同时放兵书技能呢”</p>

谢云帆道“同一秒放兵书的概率很低。如果真有那种情况,结算的顺序就按下一个行动的角色来定。谁先行动,谁的兵书先结算。”</p>

季焰急忙低头记了下来。</p>

除了技能结算需要仔细排序,测试组还提出了很多不合理的设计,比如新手指引太繁琐、战斗时的体验不够流畅等等。此外还有一些技能的系数不平衡,需要修改返工,数据组接下来也有得忙了。</p>

谢云帆安排各个小组去改bug。</p>

测试版他玩了两天,作为手游来说,改改bug就是一款合格的作品。但后期跟全息双端互通的话,就缺了个非常重要的玩法角色互动。</p>

玩家抽到角色,好不容易培养起来,然后呢</p>

喜欢v的玩家可以去竞技场换阵容k,研究各种搭配战术。可不喜欢v的休闲玩家,就把角色放在仓库里看着吗</p>

如果能见到这些角色,跟他们在全息游戏里互动,休闲党也就有了更多的游戏乐趣。</p>

谢云帆思考过后,写了一份互动系统的初版方案。</p>

玩家作为游戏里的主角,身份是异世界的主公,每周可以选择召开一次群英会,把自己喜欢的角色叫过来聊天喝茶,就如同古代的主公把文臣武将叫来开会一样。所有参与群英会的角色,都可以获得信任度的提升。</p>

同时,玩家还能主动去“拜访”自己招募到的角色。</p>

在游戏里给玩家做一个庄园,分成很多个房间,玩家招募到角色后,可以给</p>

他们安排住处,闲了就去拜访一下。</p>

拜访角色时,根据角色的经历和性格设计一些日常对话。</p>

玩家能在全息世界里跟这些角色面对面地聊天。</p>

比如,跟西施一起去湖边散步,跟范蠡聊聊经商赚钱的日常,去看看虞姬舞剑,或者到韩信的住处看他如何练兵</p>

栩栩如生的人物建模,再加上符合人设的台词,玩家会觉得他们是“活灵活现”的人物,而不是一堆数据纸片人。</p>

甚至,这些角色还可以成为玩家在全息世界的朋友。休闲党们,无聊的时候去游戏里跟这些人喝茶聊天,不也是一种趣味吗</p>

想好设计后,谢云帆找来文案组,让她们写一些场景对话。</p>

拜访系统依旧是偏单机的玩法,是玩家跟自己培养的角色之间的互动。既然是网游,那免不了玩家之间的互动。</p>

除了系统匹配的竞</p>

技场战斗之外,不开竞技场的时候,玩家怎么互相交流世界聊天频道是必不可少的,新人可以在世界频道问阵容搭配、角色培养方案等,玩家们互相交流,也能少走弯路。</p>

此外,谢云帆决定再做一个盟会系统。</p>

玩家可以创立盟会,或者加入其他人创建的盟会。</p>

盟会有一些日常福利任务,有自己的盟会商店,后期游戏运营成熟之后,还可以增加盟会之间的k。</p>

喜欢社交的玩家就可以加入盟会,认识很多小伙伴。</p>

当然,不喜欢社交的玩家也可以继续自娱自乐,盟会系统的奖励不是必需品,不会强迫玩家加入。</p>

增加这些互动系统,各个小组的任务更重了。</p>

文案要写大量人物的台词,美术组又要画很多场景;程序组更头疼,聊天频道、盟会任务都需要重新架构。</p>

好在员工们并没有怨言,因为大家都很认可老板的设计理念,都想将这款游戏做好。</p>

时间过得很快,5月底,主线剧情第二篇完工,互动系统做了一半,技能结算的排序也在反复测试后,找出了最优解。</p>

更让谢云帆开心的是,骆航那边传来好消息全息端和手游端的实时同步问题解决了。</p>

不过,目前只能小范围测试,还没法做到大规模的联机。</p>

谢云帆并不着急战斗游戏可不能马虎。</p>